Die Möglichkeiten, mit VR zu gestalten, zu vermitteln, zu berühren, sind ungeheuer spannend, doch aktuell weicht die Euphorie etwas der Ernüchterung,- was ist geschehen?
Drei Jahre nachdem VR in der jetzt bekannten Form von Oculus erstmals öffentlich vorgestellt wurde und kein Thema in den Medien so begeistert und auf breiter Ebene behandelt wurde, wie VR, sind die Headsets von weit davon entfernt, in Massenmärkten anzukommen.
Doch genau das erwarten die Investoren, brauchen die kleinen und mittleren Unternehmen, die ihre Investments in VR nicht durch andere Produkte kompensieren können. Diverese VR Firmen haben bereits einzelne Abteilungen oder sogar komplett geschlossen. Und selbst große Konzerne, wie etwa Intel stellten inzwischen VR Projekte ein.
Massive Preissenkungen sowohl der Oculus Rift als auch der HTC Vive haben nichts daran ändern können, dass die Verkaufszahlen in nahezu allen mit VR verknüpften Bereichen extrem unter den Erwartungen blieben. Man geht von einer halben Million verkaufter Brillen bei jedem der beiden Anbieter aus. Dabei muss man sich auf Schätzungen stützen, denn so gut wie keiner der Hersteller rückt konkrete Verkaufzahlen heraus. Lediglich Sony vermeldet immerhin knapp unter einer Million verkaufter Playstations VR, wobei diese nicht zwingend mit VR benutzt werden muss. Noch sind die Nachrichten zu VR überwiegend positiv, allerdings sind diese auch häufig von PR Agenturen gesteuert.
Zu früh gefeiert ?
So langsam stellt sich der Eindruck ein, dass man vielleicht zu früh mit der Technologie in die Märkte gegangen ist, noch gibt es sehr viele Schwachpunkte bei den Brillen, sodass die einschlägigen VR Foren vor allem gefüllt sind mit Fragen, wie lange man warten solle, oder ob man jetzt schon eine X oder Y VR Brille kaufen könne. Meistens gehen die Antworten in Richtung "Abwarten ist besser".
Die Hersteller von VR Brillen (HMDs) sowie VR Kameras arbeiten mit Hochdruck daran, die vielen kleinen und mittleren Schwachpunkte zu optimieren. Die Einsicht, dass menschliche Wahrnehmungsprozesse extrem komplex sind, macht zahlreiche Nachbesserungen erforderlich, von denen einige, wie etwa die Auflösung hin zu 8K und mehr, extrem preissteigernd sind.
Inzwischen gehen Analysten davon aus, dass sich Investments in den VR Bereich frühestens in 5 bis 10 Jahren rechnen könnten, falls VR im Mainstream ankommt.
Wo die VR Schuhe drücken
Die Gründe, weshalb der Hype abklingt und realistischere Einschätzungen zum Tragen kommen, sind vielfältig. Nach wie vor ist da der menschliche Faktor. Menschen wollen nicht gerne miteinander in einem Raum sitzen und mehr oder inzwischen auch etwas weniger klobige brillenförmige Kästen, aus denen lange Kabelstränge heraushängen, auf ihrer Nase tragen. Das war schon bei den viel leichteren 3D Fernsehbrillen ein Handycap.
Noch fehlt es an den Top-Anwendungen, den "Must haves", welche das Investment nicht nur in teure hochwertige VR Brillen, sondern auch die dafür erforderlichen schnellen Rechner und Grafikkarten attraktiv machen würden. Praktisch alle großen Anbieter haben es versäumt, hochwertigen Content in größerer Vielfalt zu entwickeln und anzubieten.
Und selbst die wenigen Titel die es etwa im Game Bereich gibt, werden in zu geringen Stückzahlen gekauft, um damit die Neuentwicklung weiterer aufwändiger Spiele zu finanzieren. Zudem lösen diverse Spiele, die ihre Attraktivität nicht zuletzt auch aus komplexen Bewegungsabläufen gewinnen, bei nicht wenigen Spielern Übelkeit aus,- ein anderes VR Problem.
Der fehlende Content ist auch bei VR Filmen deutlich zu spüren. Hervorragende Produktionen sind meistens teuer in der Herstellung und sie spielen schlichtweg kein Geld ein. Bei den Präsentationen von VR auf unterschiedlichsten Kongressen und Festivals laufen häufig die immer gleichen Filme, auch dies ein deutliches Zeichen, wie eng eigentlich das Angebot ist, trotz weltweiter Beschäftigung mit dieser Technologie. Beispiel Dok.fest München.
Verunsicherungen
Da schadet es nur, wenn selbst die Produzenten hochwertiger VR Kameras vorsichtig geworden sind, in neue, bessere VR Kameras zu investieren, weil hinter der nächsten Ecke ja schon wieder eine neue, bessere VR Kamera lauert, die das gerade gemachte Investment in sich zusammenfallen lässt.
Man sollte bei VR langfristiger denken, sollte kritischer über die Qualität von VR Filmen und Games diskutieren. Und man sollte sich mit grundlegenden Theorien der Gestaltung von VR Filmen beschäftigen, statt ständig atemlos technischen Verbesserungen hinterher zu hecheln. Der Weg ist länger geworden, doch er lohnt sich. Dafür gibt es, wenn auch nicht in den erwarteten Gesamtzahlen, zu Viele begeisterte VR User...
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