Modellieren mit Mudbox
Das Modellieren mit Autodesk Mudbox ist intuitiver und weniger mechanisch als mit Maya. Statt mit Faces, Loops und Techniken wie Extrudieren wird in Mudbox wie mit Plastilin oder Ton modelliert. Begonnen wird mit Rohvorlagen wie einem Kubus, einer Sphäre, einer einfachen Kopfform, einem Ganzkörpermodell oder verschiedenen Tierformen. Die Vorlagen sind in der Farbe von Ton eingefäbt, so wird auch optisch das traditionelle Vorgehen simuliert.
Mit Werkzeugen, die Druck oder Ziehen auf das Modell auslösen, kann die Vorlage nach Wunsch verformt werden. Sobald wenige Werkzeuge und Shortcuts beherrscht werden, gestaltet sich der Vorgang äußerst einfach und lädt zum Spontanmodellieren ein.
Die Oberfläche des Modells kann mit sogenannten Stempelwerkzeugen modifiziert werden, um ihr wie mit einer Schablone Struktur zu verleihen. Neben vorgegebenen Stempelvorlagen kann jedes Bild als Stempeltextur nach Mudbox importiert und für die Textur verwendet werden.
Wie bei Maya kann auch in Mudbox mit Hilfe einer Fotovorlage modelliert werden. Während bei Maya das Foto auf einer Image Plane im Hintergrund zu sehen sein wird, kann das Foto in Mudbox direkt auf das Objekt projiziert werden. Es empfiehlt sich dabei, ein Bild mit Hochauflösung zu verwenden, da eine Verpixelung die Details unkenntlich macht.
Wie erwähnt sind Spiegelungstechniken beim Modellieren wichtig und praktisch. Bei Mudbox lässt sich die Spiegelung auf Tastendruck ein- und ausschalten, so dass während nur eine Seite des Tonklumpens bearbeitet wird, die Modifikation zeitgleich auf der anderen Seite gespiegelt erscheint. Es ist also im Gegensatz zu Maya kein Duplizieren und Stitchen notwendig. Um zum Schluß das Modell mit asymmetrischen Details zu ergänzen, wird die Spiegelungsfunktion einfach wieder ausgeschaltet.
Anders als bei Maya kann mit Mudbox nur modelliert und nicht noch zusätzlich animiert werden. Die beiden Programme stammen allerdings aus dem gleichen Haus und funktionieren gut im Zusammenspiel. So ist es möglich eine rohe Grundform in Maya zu modellieren, in Mudbox Details hinzuzufügen und das fertige Modell nach Maya zu importieren. Zu beachten ist dabei, dass Mudbox duch die hohe Detailgenauigkeit auch außerordentlich viele Polygone herstellt. Der Rück-Import muss daher so konfiguriert werden, dass die Polygonanzahl im gewünschten Bereich bleibt.
Rigging und Animation
Beim Animieren sollte grundsätzlich die Geometrie, d.h. das Modell und dessen Polygone selbst, nie durch eine Umpositionierung manipuliert werden. Viel effektiver und sauberer ist die Arbeit mit sogenannten Null-Objekten, virtuelle Raumpunkte und Kurven ohne Geometrie, dessen Standort lediglich durch ein Kreuz, eine Linie oder einem Kreis gekennzeichnet sind. Diese Raumpunkte sind an dem Objekt gebunden, oder an einem seiner Teile, und verändern Position und Form des Objekts, ohne die Polygonfläche direkt zu beeinflussen.
Bei diesem Vorgang, der Rigging genannt wird, entsteht ein komplettes Bewegungssystem für das entsprechende Modell, sozusagen das Skelett des Charakters oder des Gegenstands. Nach dem Aufbau kann durch den Vorgang des Weight Painting dieses Skelett so manipuliert und an bestimmten Punkten mit Gewicht versehen werden, dass sich eine möglichst natürliche Bewegung ergibt. Für menschliche Vorlagen gibt es das vorgefertigte, programmeigene Rigging-System Human IK, das zu Übungszwecken und für einfache Animationen hervorragend geeignet ist. Animationsprofis erstellen lieber ihr eigenes Rig, das an individuelle Zwecke angepasst ist.
Zum Bewegen der Charaktere wird das gewünschte Null-Objekt ausgewählt, die Figur entsprechend positioniert und anschließend ein Keyframe gesichert, mit dem Shortcut S. Von einem Keyframe zum anderen berechnet Maya die Zwischenschritte im dreidimensionalen Raum. Auch beim Animieren gilt es, nicht mehr Keyframes zu generieren als notwendig, sondern die groben Bewegungen zu priorisieren und den natürlichen Gesamtfluss der Bewegung im Blick zu behalten.
Neben dem Animieren von Charakteren und festen Gegenständen können in Maya auch Simulationen hergestellt werden, z.B. von Stoff, Rauch oder Wasser. Für die Stoffsimulation wird eine Fläche aus Polygonen erstellt, die zu einer sogennanten Cloth Plane umgewandelt wird. In den Einstellungen des Cloth Plane lassen sich alle Faktoren bestimmen, um den Stoff realistisch aussehen zu lassen z.B. Dicke und Elastizität des Stoffs und dessen Fließverhalten. Es gibt auch zur Orientierung vorkonfigurierte Einstellungen für bestimmte Stoffe, die nachträglich angepasst werden können.
Artikel und Abbildungen: Nika Robin