Trotz massiver PR in allen Medien scheinen die realen Verkaufszahlen bisher dürftig zu sein. 2016 scheint, das kann man fast ohne Zweifel feststellen, das große Jahr der VR gewesen zu sein, jedenfalls was die Begeisterung ihrer Hersteller und die Präsenz in den Medien angeht. Vielleicht war es auch einfach das erste Jahr, in dem VR den Konsumenten zugänglich gemacht wurde. Auf jeden Fall haben sich inzwischen die sogenannten "Early-Adopter" also die Technikbegeisterten, ihre Brillen gekauft. Damit werden all Jene, die nicht so genau auf das Geld geschaut haben weil sie unbedingt so eine Brille haben mussten, vorerst keine Brille mehr kaufen, sie haben eine.
Wer darüber hinaus noch bereit ist, 1000 Euro und mehr für Brille und PC auszugeben, wird sich zeigen. Hier fehlt teilweise auch noch der Inhalt, der solche Investitionen sinnvoll erscheinen ließe. Was die tatsächlichen Verkaufszahlen angeht,- immerhin ein Indikator, wann Produkte im Mainstream angekommen sind, scheint es sich eher bescheidener zu verhalten.
Vorläufige Schätzungen
Die Hersteller HTC, Oculus, Sony oder Samsung liefern keine Verkaufszahlen, doch es gibt Indizien. So hat etwa Sony Ende des Jahres weniger als die Hälfte der geplanten 2,6 Millionen Playstation VR Headsets, also geschätzte 800.000 verkauft und ist trotzdem Marktführer. Knapp dahinter liegt Samsungs Gear VR. HTC liegt mit der Vive nur bei geschätzten 450.000 und Facebook bei der Oculus bei ca. 360.000 Exemplaren. Sie alle kann man sicherlich als ernsthaftere Anwender von VR bezeichnen.
Und dann gibt es da ja noch Millionen von Card-Boards und Billigstbrillen, die aber bestenfalls VR Ersterfahrungen ermöglichen oder aber, was wenig bekannt ist, mehrheitlich für das Anschauen konventioneller Filme verwendet werden. Gerade in Asien verschaffen sich Menschen trotz beengter Wohnverhältnisse virtuell private Kinoräume in denen sie ihre Lieblingsfilme schauen können. Wenn man sich die Zahlen für Downloads von VR Apps im Play-Store einmal anschaut, so dümpeln selbst Apps großer Konzerne deutlich unterhalb von 5000 Downloads weltweit.
Die meisten Downloads ausserhalb der Android Plattform kann Youtube VR aufweisen, hier sind unter einer halben Million Downloads zu verzeichnen. Auch diese Zahl ist, auf den Weltmarkt betrachtet, recht bescheiden. Selbst Gear 360 von Samsung brauchte über ein halbes Jahr um die erste Million User zu erreichen. Diese Zahlen klingen isoliert betrachtet sicher schon eindrucksvoll, doch für Weltkonzerne sehen Absatzzahlen die sich rechnen, anders aus. Noch sind VR Brillen ein Nischenprodukt.
Alles wird (wahrscheinlich) gut
Die Ursachen hierfür sind vielfältig, die Plattform Daydream ist recht neu und auch die hohen Einstiegspreise für Brillen samt leistungsstarker Rechner sind ein Hindernis. Auch die Bildqualität der Brillen und natürlich der noch immer geringe Anteil an qualitätsvollen VR Inhalten spielen hier eine wichtige Rolle. Und natürlich ist es für die Verbreitung von Standards keine schlaue Politik eines Unternehmens wie Google, wenn man die Anwendungen lediglich auf Handys des eigenen Unternehmens beschränkt. Lediglich Pixel und Moto Z sind zum Jahreswechsel 2017 "Daydream"-Ready.
Noch ist VR also nicht im Mainstream angekommen. 2017 gehen die Hersteller von Hardware und Content in die nächste Runde, getrieben von Unternehmensphantasien und mit der latenten Sorge im Nacken, das Desaster von 3D vor etwa 10 Jahren könne sich bei VR wiederholen. Aber eigentlich sind die Möglichkeiten von VR so spannend, dass es für 2017,- entsprechende technische Verbesserungen und Preissenkungen vorausgesetzt, gar nicht so überl aussieht.
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